Thème de camp : les 1001 nuits
Voici un thème de camp et la manière dont tu peux le décliner. Il ne s’agit que d’exemples… à vous de faire fructifier votre imagination!
Support, images…
Polices
Tu peux installer quelques polices te permettant de donner une couleur “1001 nuits” aux messages que tu prépareras avant le camp: Aladdin, Arafat IBN Blady, Kara Ben Nemsi
Pour installer une nouvelle police sur ton ordinateur : démarrer > panneau de configuration (> Apparence et personnalisation) > Polices, et coller dans ce dossier le fichier .TTF téléchargé.
Quelques images utilisables
Audio
Un petit montage réalisé dans le cadre d’un grand jeu (format mp3)
Costumes et ambiance
Tu peux utiliser des fumigènes de bateau pour créer une ambiance (mais surtout pas si tu es en bord de mer…)
Veillées
Thèmes
Des exemples pour décliner le thème :
- 1001 Nuits
- Calife à la place du calife
- Que vos palais brillent de 1000 feux (installs)
- Vous n’avez qu’à frottez (la lampe)
- Des diamants encore des diamants, toujours des diamants
- Donner un début de conte des 1001 nuits (une vingtaine de lignes) et elles doivent le continuer. Le dernier sketch : celui des cheftaines, avec la vraie histoire.
- Un sultan m’a raconté … (Explo)
- Un sultan, un mendiant, un trésor
Décor
Une idée de décor de veillée 1001 nuits : reproduire en grand l’image ci-dessous (tu peux cliquer dessus pour la voir en grande qualité, l’imprimer…) en utilisant le quadrillage, sur du carton ou mieux, du bois… Les fixer au-dessus des coulisses. Entrez dans le palais des 1001 nuits…
Décliner le thème dans toutes les activités
- Demander une répartition de “rôles” dans chaque patrouille : sultan, génie, prince, princesse, fakir, soldats… ces rôles peuvent être utilisés dans les différentes activités. Cela incite les guides à travailler les costumes, et permet de retrouver une trame d’une patrouille à l’autre.
- Concours cuisine : organisez un festin pour les sultans…
- Olympiades : une course de tapis volants peut remplacer la ‘traditionnelle’ courses de chars…
- Exploration : à la suite de Sindbad le marin
- Nom des flots : installations : palais, veillées : shéhérazade, concours cuisine : 1001 délices, explo : sindbad, etc !
- Petit jeu des odeurs : faire reconnaître des épices variées les yeux bandés
Quelques idées en vrac pour les jeux
On peut imprimer des calligraphies arabes et les faire gagner aux patrouilles (par exemple à des balises…)
Un jeu à la recherche de la lampe du Génie... on peut trouver de vraies lampes dans de vieux brics à bracs ou sur Internet (la lampe en photo plus haut en est une!), permettant à la patrouille gagnante de remporter un vrai trophée! On peut aussi fabriquer un joli “livre des 1001 nuits” qui sera le trophée…
Un exemple de message…
Nobles sultans, princes et princesses, et leurs soldats et familles, Quelle indignation! Quelle catastrophe! Un sultan despote s’est emparé de la lampe sacrée qui donnait paix et bonheur à notre peuple! Nous courons un grand danger!
Si la lampe est encore aux mains de ce sultan dans deux jours, le génie de la lampe devra exaucer ses trois voeux, le pire est à craindre! Vos palais seront démolis, vos familles séparées, vos richesses dispersées…
Nous envoyons donc dans le royaume quatre troupes d’élite à la recherche de la lampe, composées de sultans, princes, princesses, soldats, fakirs et génie ; vous êtes l’une d’elles. Ne vous fiez à personne, même aux autres troupes d’élite, ce sultan avide de pouvoir a des alliés partout…
Munissez-vous d’un sac contenant quelques outres d’eau, de quoi noter et bien sûr la carte de notre royaume. Revêtez vos plus beaux costumes pour cette quête glorieuse.
Lorsque vous serez prêts, vous rejoindrez le point numéro 1.
Si vous croisez une autre troupe d’élite, vous devrez les affronter. Lorsque vous les voyez, criez “défi” ou bien “affront”
C’est la troupe d’élite ayant crié la première qui impose le choix défi/affront.
Défi : l’équipe ayant lancé le défi choisit un guerrier d’élite comme représentant. L’équipe adverse devra lui opposer le guerrier ayant le même rang (sultan contre sultan, génie contre génie, etc). Votre turban accroché à votre ceinture dans votre dos est garant de votre vie. (règles habituelles de bataille de foulard)
Affront : tout le monde combat en respectant cependant le combat à un contre un. Dans le cas d’un déséquilibre de nombre, l’équipe la moins nombreuse fait participer un même guerrier plusieurs fois.
Le perdant donne au vainqueur 2 points dans le cas d’un affront, 3 dans le cas d’un défi.
Donner à celui qui a le rôle du génie dans la patrouille quelques “points genie” lui permettant, au cours du jeu, d’exaucer un voeu.
On peut imaginer des épreuves en fonction du rôle dans les patrouilles :
- épreuve pour le prince : “je suis une princesse d’une très grande famille. Mon père veut absolument me marier mais tous ces prétendants sont tristes à en mourir. J’ai donc promis que j’épouserai le prince qui parviendrait à me faire rire… et que je l’aiderai par la suite dans sa quête.”
- le fakir : “Mon turban magique s’est emmêlé dans ces arbres, pour vous tracer une route. (fil d’ariane) En le suivant vous gagnerez une indication.”
- la princesse : (racontez l’histoire de la princesse Shéhérazade) Comme elle, la princesse va devoir faire fructifier son imagination. Tous ensemble, écrivez un conte digne des plus belles histoires des 1001 Nuits, contenant les mots suivants: (donner une liste de mots, certains en rapport avec le thème, d’autres pas forcément) Ensuite, la princesse devra raconter cette histoire en y mettant le ton, la conviction … tandis que les autres feront un numéro décrivant cette histoire : Mime ou tableaux vivants.”
- le génie : “Vous voici dans la caverne d’Ali Baba, vous allez devoir retenir ce qu’elle contient. Vous voyez 20 objets. Vous avez 2 minutes. Ensuite ils seront cachés et vous devrez les restituer. (au moins 18)” (S’il utilise un point génie, les autres peuvent l’aider). Le génie doit ensuite choisir un objet parmi 4 qu’on lui propose. Dans chacun de ces objets il y a un mot (au dos) plus ou moins long: ali, aladdin,sindbad, shéhérazade. Le génie doit transmettre en morse au sifflet ce mot aux autres équipiers. On donne le point suivant si les équipiers restituent le mot.
Un jeu d’approche dans l’obscurité avant 23h
La patrouille qui a gagné le livre des 1001 nuits le remet en jeu. Le livre est placé sur un promontoir dressé dans la prairie, à l’intérieur d’un périmètre, délimité par des lumières. Le livre est éclairé. La patrouille en question possède des lampes, elle défend le territoire et le livre.
Les autres patrouilles possèdent une “prison”, un peu plus loin que ce périmètre, à un endroit bien défini.
Les patrouilles doivent approcher avec discrétion (il est interdit de faire des attaques en groupe qui court). Une fille qui s’approche et qui se fait éclairer par la patrouille de garde doit retourner dans le bois.
Si une guide parvient à rentrer dans le périmètre :
- s’il y a plusieurs gardes dans le périmètre : La fille emmène en prison un des gardes du livre. Celui-ci n’a pas le droit de s’échapper : il n’est libéré que si un autre garde vient le chercher jusqu’à la prison.
- s’il n’y a plus qu’un seul garde dans le périmètre : ce dernier garde est fait prisonnier, il n’y a donc plus de gardes… le livre des 1001 Nuits est remporté par la patrouille.
La patrouille qui a gagné le livre doit alors le ramener jusqu’à son bivouac, seul endroit où il sera en sureté. Toute personne qui n’a plus de foulard dans le dos doit arrêter d’avancer.