L’objectif de ce jeu est de répondre à des questions sur un sujet précis et se perfectionner en techniques de bataille.
Le maître du jeu écrit un type de bataille sur l’avant-bras de chaque guide : bataille de foulard, de pince à linge, de ballon à crever, brassard de crépon, genou à terre, etc.
Le maître du jeu demande à chaque guide de faire une liste de cinq questions sur un sujet scout précis, ainsi que leur réponse.
Au top départ, toutes les guides s’attaquent entre elles selon le principe d’un “chat”. On joue le duel qui est écrit sur l’avant-bras de la guide qu’on a touchée/attaquée.
Quand une guide perd son duel, elle doit répondre à une des questions de la gagnante.
La première guide à avoir fini de poser ses cinq questions a gagné la première manche.
On échange sa liste de questions avec une autre guide et on recommence une autre manche. Et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les guides aient eu entre les mains tous les types de questions.
Tiphaine Mac Nab
Epluchons le Hodari ! Pour jouer dans le car en allant en camp… Ou à la veillée ! Pour au moins 2 patrouilles. Pas de matériel particulier (sauf le micro si on joue dans le car).
Ce quizz sur les chants du Hodari peut prendre plusieurs formes :
« La première phrase » : l’animatrice dit les premiers mots d’un chant (avec ou sans l’air). Les patrouilles doivent crier leur totem pour pouvoir prendre la parole. Puis les guides doivent donner le titre et le chanter correctement.
« Le quelque part » : même principe mais avec une phrase choisie au milieu des couplets.
« L’à peu près les paroles » : l’animatrice chante une phrase du chant en commettant une erreur dans les paroles, les guides doivent reprendre le chant avec les paroles exactes.
« L’à peu près la chanson » : l’animatrice chante les paroles d’un chant mais avec l’air d’un autre chant (attention, très dur !), les guides doivent chanter les 2 chants correctement.
« Le thème enchantant » : on choisit un thème (la mer, les prénoms, etc.) et les patrouilles, l’une après l’autre, doivent trouver un chant du Hodari qui illustre ce thème. La dernière patrouille en lice gagne la manche.
« La chanson qui s’arrête » : l’animatrice s’arrête en plein milieu d’un chant, la première patrouille à chanter la suite correctement gagne la manche
Tiphaine Mac Nab
Fièrement, les louvettes à deux étoiles ont quitté les rangs de la clairière pour rejoindre ceux de ta patrouille, imitées par les guides recrutées à l’extérieur…comment faire pour intégrer les nouvelles et former avec elles une patrouille unie ? Voici un petit jeu idéal :
1/ Chaque patrouillarde dessine une silhouette guide qui la représente sur une feuille A4. Elle inscrit au verso de chaque partie du corps une information caractéristique, d’après une liste que vous aurez établie à l’avance. Par exemple, le nombre de frères et sœurs, les loisirs pratiqués, la classe et l’établissement où elle étudie, son saint patron, sa progression scoute, son chant préféré du Hodari, son article de la loi fétiche, etc.
2/ Chaque partie du corps est découpée et les silhouettes mélangées en tas.
3/ Les participantes choisissent chacune le prénom d’une autre patrouillarde. A chaque épreuve réussie, la meneuse de jeu autorise la guide à piocher au hasard une partie du corps de la figurine.
4/ Lorsque tous les éléments ont été piochés, les guides ont une minute pour se les échanger entre elles afin de reconstituer sans faute la silhouette de la guide qui lui a été confiée.
Catherine Piazza
Relever des défis physiques et sportifs en s’amusant c’est possible ! Il vous suffit d’organiser un concours de pyramides humaines entre patrouilles.
Le concours se déroulera en plusieurs manches, en imposant pour chacune d’elles un critère particulier de compétition : pyramide la plus haute, pyramide la plus symétrique, pyramide la plus originale, etc. Un système de point particulier peut être mis en place selon la difficulté choisie par les participantes. Par exemple vous attribuerez un point bonus pour chaque jambe tendue qui ne touche pas le sol, ou chaque figure de gymnastique incluse dans la présentation (poirier, pont, etc.).
Le dernier niveau de difficulté pourra consister à attribuer des pénalités pour certaines positions interdites. Par exemple, il sera interdit de poser les genoux par terre ou d’avoir un contact avec plus d’une personne.
Ce concours de pyramide peut prendre place au sein d’une veillée ou d’olympiades. La patrouille organisatrice ne manquera donc pas d’évaluer la prestation des participantes selon leurs déguisements, leur entrée en scène ou, pourquoi pas, le respect d’un thème imposé.
Aux guides, on fait tout nous-mêmes, notre cuisine, notre table et même notre carte !
Au sein de la patrouille, faire deux équipes.
La topographe donne rendez vous à un point éloigné de 3 km, par deux chemins différents, qu’elle a préparés à l’avance. Ces itinéraires sont tracés sur une carte IGN.
Chaque équipe doit faire un relevé d’itinéraire sur les 3 km.
Au point de rendez vous, la topographe récupère les cartes IGN qu’elle glisse dans des enveloppes de secours et tout le monde réalise les croquis topo correspondant aux relevés d’itinéraires réalisés sur le chemin.
Les deux équipes échangent ensuite leurs croquis topo et chacune rentre par le chemin de l’autre équipe en emportant –au cas où – l’enveloppe de secours.
Deux idées de jeu pour s’entrainer, en patrouille, à reconnaître les constellations dans le ciel…
Si vous ne connaissez pas bien les étoiles, commencez par faire des jeux de domino ou de « memory » pour associer les formes des constellations et leur nom.
Une fois que vous êtes bien familiarisées avec les formes, vous pouvez jouer en patrouille avec la carte du ciel. L’objectif est de dessiner au sol les constellations avec des bâtons plantés (des sardines, des pics à barbecue ou des bouts de bois) reliés entre eux par un fil de laine.
L’amie de la nature plante au sol une constellation de base (la Grande Ourse, par exemple) puis chaque guide de la pat’ pioche un papier avec d’autres constellations et chacune doit “planter” la forme de la constellation piochée orientée par rapport à la constellation de base qui était posée.
Vous pouvez créer des variantes pour obtenir les papiers plutôt que de les piocher (relais, énigmes, messages codés, duels…).
Tiphaine Mac Nab
Porteurs de dépêches :
Un messager reçoit l’ordre de reconnaître un endroit bien déterminé, un bureau de poste par exemple. Il doit en revenir avec le cachet de la poste sur un billet. Le reste de la patrouille doit l’empêcher de parvenir à remplir sa mission, sans toutefois s’approcher à moins de 200 du bureau de poste. Le messager peut bien entendu modifier son apparence pour passer inaperçu.
Jeu d’observation :
La patrouille parcoure quelques rues bien définies et sait quelle doit être attentive aux moindres détails. Une fois ceci fait, il lui est demandé de décrire certains détails, comme par exemple la composition d’une vitrine, la liste des magasins présents le long du parcours (dans l’ordre), les affiches publicitaires rencontrées ou encore des détails sur des passants particuliers (qui auront pu être placés tout exprès, avec une tenue, des détails ou une posture particulière).
Suivre une trace
Un « lièvre » (à pied ou à vélo) trace une piste à suivre avec un moyen quelconque : craie sur les murs, au sol, petits cailloux… La patrouille doit suivre cette trace et l’effacer au fur et à mesure, pour la propreté du lieu et pour éviter toutes confusions futures. Ce jeu peut être joué à plusieurs patrouilles avec des itinéraires qui se croisent. Les patrouilles doivent alors repérer les autres. Il est donc important d’être discret, et que les signes déposés le soient aussi.
D’après Baden-Powell dans Eclaireurs
la muraille invisible
La gabière prépare une dizaine de bouts de ficelle de deux mètres chacun. Elle anime le jeu.
La moitié de la patrouille est assiégée. Elle doit délimiter un fortin par la ficelle reconstituée, qui constitue une muraille magique infranchissable. Pour cela, elles doivent nouer entre elles les différents bouts de ficelle, en réalisant un nœud différent à chaque fois. En fonction du niveau en matelotage, la gabière peut laisser les guides choisir les nœuds qu’elles veulent ou alors les imposer (liste donnée en une fois ou décodage des nœuds un par un, transmission en morse, etc.).
Le reste des guides vient ensuite attaquer le fortin : elles font le tour de la muraille et, pour chaque nœud, elles doivent donner son nom (une seule réponse autorisée). Si la réponse est la bonne, elles le défont. Sinon elles passent au nœud suivant. Lorsqu’elles ont fait le tour, elles recommencent au début. Dès que la moitié des nœuds a été défait, la muraille magique perd son pouvoir et les assaillantes peuvent entrer dans le fortin.
Variantes : les assiégées peuvent reconstruire la muraille au fur et à mesure qu’elle est défaite, en utilisant encore d’autres nœuds… Ou alors le temps des assaillantes peut être limité au chronomètre.
Anne-Cécile RIGAIL
Distribuer à chaque guide une cordelette et 10 perles. Prévoir également des petites croix. Constituer des équipes de 2 ou 3 guides.
La meneuse de jeu dispose 10 balises, soit autour d’elle sur une aire de jeu, soit tout le long d’une explo, d’un pèlerinage… A chaque balise correspond une épreuve : questions sur la vie du saint choisi (questions historiques ou demandes aux guides d’imaginer comment elles peuvent imiter, dans leur vie, certaines de ses qualités), mime pour faire deviner au reste de l’équipe une partie de sa vie, trouver d’autres personnages que le saint aurait pu rencontrer à son époque, placer sur une carte différents lieux de pèlerinage. Il peut aussi y avoir des épreuves sportives : parcours à genoux, porter un pèlerin malade… A chaque épreuve réussie, les guides gagnent une perle.
A la dernière balise, les équipes préparent une prière qu’elles présenteront à Dieu par l’intercession du saint.
A la fin, la meneuse de jeu accueille les pèlerins, pose éventuellement quelques questions « de rattrapage » pour distribuer les perles restantes et résume rapidement les différentes étapes de la vie du saint. Puis chacune constitue son dizenier. On clôt l’activité par la prière préparée par les guides.
Marie Bancel
Veillée de patrouille en hiver… Si on bougeait ? Si on jouait ?
La meneuse de jeu appelle deux guides sur la scène, elle leur donne un thème et les deux guides commencent, en improvisation, une saynette dans laquelle elles doivent faire les gestes les plus grands et les plus marqués possible.
Lorsque la meneuse de jeu siffle, les deux guides s’immobilisent sur le champ dans l’attitude qu’elles avaient. Une des deux guides sort de scène, elle est remplacée par une troisième et la saynette redémarre en s’inspirant de la position de la guide « gelée ». On poursuit ainsi en fonction du nombre de guides de la patrouille. Les deux dernières doivent trouver la chute de l’histoire !
Hermine Cazaban
Course d’orientation “l’aéropostale”
Avant le jeu (la veille ou le matin), tu répartis sur le terrain de jeu des balises, qui symbolisent chacune une ville d’Amérique du Sud. Tu relèves les distances et les azimuts qui les séparent afin de constituer un ou plusieurs parcours entre ces villes.
Tu lances le jeu en costume du début du XXe siècle, en confiant à chaque guide un paquet de 10 lettres, qui doivent chacune être apportée dans une ville particulière. Tu donnes ensuite à chacune sa feuille de route, qui est composée de l’azimut et de la distance pour aller à la 1re balise, puis à la suivante, et ainsi de suite. Afin que chacune joue, tu peux faire partir chaque guide de la patrouille d’une ville différente et leur faire suivre des trajets différents. Cela demande plus de préparation mais c’est plus intéressant !
Tu peux intervenir pendant la course afin d’infliger aux participantes un orage (qui la bloque plusieurs minutes à l’endroit où elle est) ou une panne (la guide s’immobilise et doit attendre le passage d’une autre guide pour être secourue).
A la fin du jeu, tu vérifies que chacune des guides a laissé les bonnes lettres dans les bonnes villes.
Un petit jeu alliant observation, sens du toucher, esprit d’équipe et nature, ca vous dit ?
Pour cela la première étape est de partir à la cueillette ! Fait un tour en forêt et récolte tous les fruits/ feuilles différents que tu peux trouver. En les récoltant identifie les immédiatement (sur place tu as l’arbre avec ses feuilles, son écorce, sa silhouette … c’est plus facile) !
Il ne te reste plus qu’à faire jouer ta patrouille : tu donnes à une guide dont tu as bandé les yeux un fruit, et elle doit trouver de quel arbre il s’agit. Soit elle le reconnait toute seule, soit elle le décrit au reste de la patrouille qui doit deviner juste avec les explications. Si c’est l’échec complet, montre-leur pour qu’elles essayent en le voyant, mais donne leur juste la moitié des points.
On s’entraîne ? Qu’est ce qui est dur, avec des piquants sur l’extérieur, cela se divise en 4 lobes, et l’intérieur des lobes est très doux.
Réponse : la cupule de la faine du hêtre